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Content team

Equipo de Contenido – El Departamento Creativo

Escrito por Tibia (Traducido por Gravis Mors) on lunes 02 junio 2008
Actualmente, el equipo de contenido está conformado por 7 personas, incluyendo nuestros artistas gráficos. En los primeros años de Tibia, una gran parte del contenido era hecha por jugadores. Uno de estos era Knightmare, quien fue contratado por CipSoft como un empleado regular en el 2003. En el 2004, Chayenne, quien eventualmente llegó a ser la líder del equipo, se unió. Por mucho tiempo, ellos dos fueron los únicos que planearon nuevas áreas, búsquedas, etc. Para Tibia y TibiaME, aunque ocasionalmente recibían ayuda del equipo de apoyo. De todas maneras, se necesitaba más ayuda. Por esta razón, Denson Larika se unió en el 2006. Finalmente, en el 2007, Judigator se cambió del equipo de apoyo al creativo y se convirtió en el principal diseñador de contenido para TibiaME. Nuestro primer artista gráfico, Jan, empezó a trabajar para CipSoft en el 2004. En los primeros días, la mayoría de las gráficas fueron diseñadas por unos cuantos talentosos miembros de la comunidad, por ejemplo Izuael, Oin y Lord Ariakas, todavía contribuyen a los más recientes updates, trabajando con Jan gratis. Una vez que decidimos empezar un nuevo proyecto, nos dimos cuenta que necesitábamos un especialista de gráficas en 3D. Como resultado, Richard se unió al grupo en el 2007. Jenny, nuestro artista gráfico más reciente, empezó a trabajar para CipSoft hace apenas un mes.

Tibia

Updates


El equipo de contenido está envuelto en muchos diferentes tipos de proyectos. Su tarea más importante es la planeación, preparación y realización de dos actualizaciones mayores (mayor game updates) al año. Por lo general empiezan por recolectar toda clase de ideas. Sin embargo, Chayenne, Knightmare y Denson Larika no son los únicos que se queman las cabezas. De hecho, todos los miembros de CipSoft son bienvenidos a dar las ideas. Una vez que la etapa de ideas está completa, el equipo de contenido discute con Guido y Craban, que son los managers del producto de Tibia, qué ideas se deben implementar en la actualización. ¿Habrá una nueva área? ¿Qué funciones deben ser implementadas? Muchas preguntas difíciles como estas deben ser respondidas. El siguiente paso es la creación de un concepto, en donde las características nuevas son enlistadas con detalle, búsquedas y nuevos NPCs son caracterizados, y si es necesario, la nueva área es descrita. Una vez el concepto está completo, las ideas son implementadas al cliente de Tibia. Los nuevos NPCs se ponen en el mapa, áreas son creadas o arregladas, nuevas funciones son agregadas, y las búsquedas son preparadas. Una vez que todo se ha implementado, cada cosa debe ser probada. Sólo si todos los errores notables estén arreglados, la actualización será publicada. Si quieres saber más de cómo salen las actualizaciones, echa un vistazo al artículo sobre este tema.

Otras Tareas
La creación de las actualizaciones no es la única tarea del equipo de contenido. Ellos también son responsables por arreglar errores del juego, como bugs o errores en los textos de los NPCs y de los libros. Cuando algún jugador reporta un problema, ellos averiguan si es un bug. Por el otro lado, el equipo de apoyo le da al equipo de contenido información importante sobre éstos cambios, como monstruos que aparecen en lugares que fácilmente pueden ser bloqueados. Así, el equipo puede encargarse de rediseñar los mapas de tales áreas.

A través de todo el año, varios eventos toman lugar en Tibia, como las goblin raids de Navidad, o los huevos de color de Pascua, la Halloween Hare o el mes de las flores en junio. Todas estas actividades deben ser planeadas, diseñadas y preparadas por el equipo de contenido. Además, siempre que hay una discusión sobre los juegos Tibia o TibiaME, hay al menos un miembro del equipo presente. Después de todo, nadie sabe más del juego que los que lo crearon, así que los miembros del equipo de contenido son candidatos ideales para contribuir con ideas esenciales a los temas del juego.

Además de las tareas que ya mencionamos, el equipo de contenido también hace análisis regulares de características específicas para asegurarse de que sirvan bien. Este verano y primavera, los lugares de caza serán analizados. Muchos ajustes menores ya se han instalado con un pequeño patch que salió en Abril, y más seguirán la actualización de verano.




La imagen muestra las Ice Islands de Secura. Las partes rojas indican los lugares donde más criaturas han sido asesinadas. Como se puede ver, Okolnir y los campamentos barbáricos son lugares muy populares, mientras que los Frost Giants de Tyrsung son menos visitados. Obviamente, estos mapas solo nos dan una vaga idea de qué tan populares son los lugares. Por esta razón, ellos no pueden ser la única base del análisis. Como resultado, los datos de experiencia y ganancia también se guardaron de la información del Server. Lo más importante es que, los jugadores fueron entrevistados sobre su opinión en tiempos de spawn, objetos ganados, comportamiento de monstruos y experiencia. Toda esta información fue recogida y analizada y así tomamos las medidas necesarias para hacer el lugar más balanceado. Para dar un ejemplo, el análisis mostró que los pisos inferiores de Banuta eran bastante impopulares. Toda el área fue diseñada como un gran espacio vacío que no permitía control sobre grandes cantidades de monstruos. Como resultado, la actualización va a traer elementos arquitecturales para asegurarse de que los jugadores no puedan ser atacados por más de 8 criaturas. Estas medidas definitivamente van a hacer el lugar más atractivo.

TibiaME



Antes de que Judigator se uniera al equipo, Chayenne creaba la mayoría del contenido para este popular juego móvil por sí sola. Incluso todavía ella ayuda a Judigator en su trabajo con ideas para búsquedas o dando consejos sobre cómo diseñar ciertos elementos del juego. Sin embargo, una gran parte del trabajo, planeación y realización de TibiaME recae en Judigator.
TibiaME promociona 4 actualizaciones al año, tanto 2 mayores como 2 menores, que son comúnmente conocidos como episodios. Estos episodios están conformados por 6 patches que están conectados entre ellos, aunque cada uno tiene su propia historia. Como imaginan, Judigator está todo el año ocupado con la planeación e incorporación de actualizaciones para TibiaME.

La creación de actualizaciones para TibiaME funciona de una manera similar a la de Tibia. Todo inicia con una reunión entre Durin y Balinor, los managers del producto de TibiaME, Judigator, tanto programador como miembro del Customer Support, y, claro, Chayenne. Junto, ellos buscan ideas sobre que características implementar al juego. Una vez que se ponen de acuerdo, la actualización es escrita. Este concepto incluye historias de fondo, descripciones detalladas de búsquedas y, si es necesario, dibujos y descripciones para las nuevas áreas. Los primeros bocetos de un monstruo o área ayudan a definir la atmósfera y el estilo para la actualización.
Finalmente, las ideas son implementadas. Si hay una nueva área, el paisaje general es la primera parte en ser creada. Bosques, montañas, playas, montes nevados o planicies son puestas en el mapa. Después de eso, los monstruos son agregados y sus objetos y fuerza son definidos. Luego, los textos de los NPCs son escritos y los habitantes no jugadores son enviados a sus nuevos hogares de TibiaME. Finalmente las funciones son agregadas, por ejemplo baldosas del piso que si se pisan hacen que una puerta se abra. Esta es la parte más difícil y larga de todas, ya que muchas cosas hay que considerar. Por nombrar algunas, las funciones deben funcionar bien sin ser explotadas de ninguna manera. Una vez que esto está listo, la actualización es probada y lanzada.

Además de las actualizaciones, Judigator también arregla errores del juego o evalúa los comentarios de los jugadores. Es un lector muy activo de los foros de TibiaME. Así no solo consigue buenas ideas para las actualizaciones, sino que encuentra donde hay molestias y qué cosas deben ser mejoradas.

Graficas

Obviamente numerosas gráficas se necesitan para Tibia y TibiaME. Hay muchos monstruos nuevos, muchos objetos nuevos y otros numerosos elementos gráficos que son agregados en cada actualización. La creación de estas gráficas es el bulto de trabajo que recae sobre Jan. La forma en que un monstruo es creado sigue un riguroso calendario. Primero las imágenes de frente y espalda de la criatura son creadas, luego las de los lados. Finalmente, las animaciones son hechas. Para la mayoría de las criaturas hay 2 etapas.

Sin embargo, la primera cosa de la que hay que hacerse cargo, especialmente si hay una nueva área son las gráficas del ambiente. Esto es para asegurar que los diseñadores de los mapas puedan empezar rápidamente. A veces esas gráficas son incluidas de inmediato en falsas escenas grandes, para ver cómo se verían. Para planear como se verán las cosas inicuamente se usa Concept art, que se dibuja con un lápiz o como las otras gráficas, directamente en el programa de diseño gráfico.

Las ideas para monstruos u objetos son generalmente dadas por los diseñadores de contenido. Ellos por lo general dan una descripción muy detallada, lo que le da una imagen muy concisa del objeto que será diseñado. Por el otro lado, a veces lo único que el artista recibe es un nombre, y la historia se crea a medida que lo dibuja. Como artistas de gráficas de 3D, Richard y Jenny están ocupados con nuestro nuevo proyecto, pero a veces asisten a Jan en la creación de objetos para el juego o en otros proyectos.


Aunque las gráficas del juego definitivamente son el trabajo principal de los artistas, ellos reciben peticiones de casi todos los departamentos de CipSoft. Así, todos los elementos de la página Web han sido creados por ellos; Jan diseñó la