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Autumn Patch Teaser 1

PvP a juicio

Escrito por CipSoft (Traducido por Rossonnero) on Thursday 05 August 2010
Los conflictos entre jugadores siempre han sido una parte central de la experiencia de Tibia. Tibia tiene muchas características que lo diferencian de muchos otros juegos. Las mas prominentes son la presencia de que tu personaje hace la diferencia, que tu personaje puede subir nivel sin un límite, que la penalidad de muerte es severa y en esas palabras en las cuales puedes atacar a otros jugadores, casi no hay límite en los detalles del ataque. Todas estas características tienen el efecto que los jugadores regularmente tienen que lidiar con otros jugadores incluso cuando ellos preferirían no interactuar con los demás. Esto es el base de los conflictos en el juego, pero también es la base de una comunidad muy fuerte, especialmente desde que estas características también otorgan algo de poder para controlar a la comunidad misma. El principal medio para hacer frente a estos conflictos es luchar contra ellos a través de la utilización de la mecánica de combate del juego.

1. Definición


"Jugador contra Jugador", en inglés "PvP", es un término que describe todas las formas de competencia entre los jugadores para el uso de las mecánicas de juego de combate. El término es usado para distinguirlo del uso de las mecánicas de combate contra las criaturas controladas por computadora que es llamado "Jugador contra Entorno", en inglés PvE. El "PvP" incluye batallas consensuales, en el caso de Tibia usualmente pelear en "war mode" - así como en todas las batallas con acuerdo mutuo. "PvP" es un término muy conocido, entonces, esta abreviación será usada el resto del artículo.

Tibia en este momento tiene 3 tipos de mundos diferentes que definen la concesión del PvP. Los mundos "Optional PvP" no permiten ningún tipo de PvP y los "Hardcore PvP" lo permiten sin límites. Sólo el "Open PvP" intenta ofrecer cierta libertad aunque límita los excesos PvP.

Este artículo esta hecho para presentar nuestras últimas deliberaciones y acciones planeadas referentes a áreas problematicas del PvP. Ya que los problemas más que nada surgen donde el PvP ocurre sin un consentimiento y donde la regulación es esperada, este artículo aplica casi exclusivamente al "Open PvP".


2. Análisis


La comunidad Tibiana consiste en numerosos tipos de jugadores, y cada uno de ellos tiene preferencias personales de como el o ella quieren jugar el juego. Algunos prefieren estar con los amigos, otros son más de irse a cazar y mejorar su personaje, algunos quieren pelear contra otros jugadores todo el tiempo, otros para nada. Es mas probable aunque es mas difícil que cualquier jugador de Tibia pueda decir que tiene sólo una de esas motivaciones. La mayoría de los Tibianos tienen severas preferencias, por ejemplo, muchos gustan el PvP y el juego de rol de vez en cuando.

En orden para evaluar los problemas y posibles soluciones referentes al PvP en Tibia, lo que tuvimos que hacer fue encontrar como la mayoría de los Tibianos les gusta jugar cuando se refiere a un área especifica del PvP. Hemos usado muchas diferentes fuentes para esto, incluyendo todos los canales de retro-alimentación con jugadores en los foros, e-mails, encuestas y debates. De toda esta información y datos recopilados, formulamos una descripción de las motivaciones para el PvP que es mas probable aplicar a la gran mayoría de los jugadores de Tibia.

2.1 Motivación del PvP

Hemos condensado muchas preferencias personales en el PvP en pequeñas definiciones como nos fue posible. Como resultado, hemos nombrado tres tipos diferentes de motivación PvP. Desde luego, muchos jugadores no pertenecen a sólo una de esas categorías pero para más de uno o a veces para uno, a veces para el otro. Como sea, los siguientes tres tipos parecen ser representativos para la mayoría de los jugadores: motivation. Of course, many players do not belong to just one of those categories but to more than one or sometimes to one, sometimes to the other. However, the following three types seem to be quite representative for the majority of players:

  • "Dominación a través del PvP"
    El principal interés de los jugadores que buscan dominar es ganar poder y usarlo. En Tibia, este tipo de jugadores usa el PvP como medio para alcanzar poder y dominación, pero ellos no tienen un interés especial en el PvP mismo. Ellos quieren pelear guerras para gobernar el mundo de juego y para ellos, usualmente cualquier medio para hacerlo esta bien. Entonces, estos jugadores son los mas propensos a usar las mecánicas del juego a su ventaja, incluso si estas no están diseñadas para usarse de esa manera. Este grupo también abarca muchos de los intimidadores del juego. Es responsable en la mayoría de los casos donde otros jugadores son hechados de un mundo, y entonces es también conocer para ejecutar lo que los Tibianos llaman "power abuse". Naturalmente, en orden del abuso de poder, primero necesitas tenerlo. Como sea, desde que el poder es solo grandioso cuando pocos pueden tenerlo, este grupo esta destinado a ser una minoría. Tan pronto como haya muchos jugadores dominantes en un mundo de juego, son forzados a pelear unos con otros para reducir el número de personas poderosas. Desde que este tipo de jugadores necesitan largos grupos para ser gente que puedan dominar sobre todo, ellos tienden a escoger mundos "Open PvP" como hogar.

    "Casi todos los hombres pueden contra la adversidad, pero si quieres probar el carácter de un hombre, dale poder." - Abraham Lincoln
  • "Desafío en PvP"
    Los jugadores que buscan un desafió en PvP estan realmente buscando enemigos más que víctimas. Ellos disfrutan el PvP por si mismo con duros pensamientos adicionales detrás de ellos. Ellos gustan poder ejercitar directamente en la competición con otros jugadores. Se esfuerzan por mejorar y aprender de sus experiencias, sin embargo, buscan peleas donde están convencidos de que tienen una oportunidad de ganar. Para ellos, atacar a alguien quien es claramente mucho mas débil que ellos no es divertido ya que no es un desafío para ellos. Muchos jugadores de este tipo viven en mundos "Hardcore PvP", pero incluso más viven en "Open PvP" por su expectación de tener algún tipo de batalla pareja es alta, así que ellos esperan un sistema regulado para ser mejores y escogen "Open Pvp".

    "La habilidad de aprender más rápido que tus competidores solo puede ser la única ventaja competitiva sostenible." - Arie de Geus
  • "Justicia a través del PvP"
    La mayoría de los jugadores que buscan justicia, realmente no quieren enfrascarse en PvP generalmente. Como sea, les urge ver justicia y equidad, y si es necesario servirselas ellos mismos. Ellos usan el PvP exclusivamente defensivamente, ya sea para defenderse ellos mismos o a alguien mas que piensan que merecen ayuda en contra de alguien quien ataca injustamente. Estos jugadores son la columna vertebral de cada comunidad PvP ya que ellos son los que definen la opinión general acerca de que es correcto y que no, a través de su sentido por equidad y justicia. Sin estos jugadores, habría anarquía en todos los tipos de mundo. A pesar de que estos jugadores no tienen interés directo en matar otros jugadores, ellos no pueden vivir en mundos "Optional PvP" porque ellos quieren el PvP que sea posible cuando sea que lo necesiten.

    "Sólo el hombre que tiene mucho bien en él para sentir la justicia de la pena puede ser castigado." - William Ernest Hocking

Esto demuestra que a pesar de que Tibia tiene tres diferentes mundos de PvP, estos tres tipos de no satisfacen los diferentes estilos de juego cuando se tiene en cuenta el PvP. Los tres grupos mencionados pueden ser separados solo si un límite se extiende a través de los tipos de mundo, pero como se explicó, todos ellos tienen también razones fuertes para jugar en "Open PvP". Ya que queremos trabajar en los problemas de ese tipo de mundo, el próximo mas fue encontrar que tan grande son esos grupos en relación a otros. Esto es importante saberlo ya que si queremos mejorar la situación, tenemos que tomar en cuenta la mayoría de nuestros jugadores para que encajen lo mejor posible en ellos.

2.2 Distribución de la motivación PvP

En este mismo contexto, tuvimos una [url="http://www.tibia.com/community/?subtopic=polls&page=show&ques tionaireid=320]encuesta acerca de tu motivación por PvP[/url] recientemente. En esta encuesta, votaron 2718 jugadores. Podrían emitir su voto con respuestas múltiples con una excepción: Las 354 jugadores que votaron "no, yo estoy en contra de combate jugador contra jugador" no se les permitía votar por cualquier otra cosa. Esto significa que de los que votaron en 2718, 2364 son los jugadores que estén interesados en PvP.

Incluso si las respuestas no pueden ser directamente atribuidas a los tres tipos de motivación, la distribución de votos que aún le da una muy buena impresión sobre el que la motivación es la más común. Los 8 mejores respuestas han recibido más del 30% de los votos. Dentro de los 8 mejores respuestas son 6 respuestas que todos tienen en común que la motivación principal detrás de ellos parece ser la de realizar algún tipo de castigo. Ahora, cuando alguien quiere castigar a alguien más, esto significa que esa persona es de la opinión que se justifica a castigar al otro jugador. Por lo tanto, estas 6 respuestas (la venganza de un amigo; vengarme, la legítima defensa, justicia, castigar a un tramposo; alguien enseñando una lección, por ejemplo, después de un insulto) tienen más probabilidades de ser elegidas por los jugadores que buscan justicia a través de PvP.

Los otras dos de estas mejores respuestas (diversión, guerra) no se pueden asignar con tanta claridad. Por ejemplo, no podemos decir por qué los jugadores eligieron guerra como respuesta. Algunos también lucharon en una guerra por la justicia, otros para encontrar un nuevo desafío, en contra de otros que querían gobernar el mundo. Los jugadores que han votado divertido son lo más probable no-solicitantes de justicia, pero ambos pueden encontrar la diversión en la lucha por el dominio o en el desafío de la propia lucha.

Aún con números específicos no se puede deducir las cosas sólo de esa encuesta, nos muestra claramente que la mayor motivación para PvP en la comunidad de Tibia es sobre todo la justicia. El desafío y la dominación están claramente menos comunes como la motivación para PvP, aunque ambos siguen siendo muy importantes. Con esto en mente, teníamos que definir nuestros objetivos principales relativos al PvP de Tibia.

3. Metas


El problema principal al pensar acerca de como las cosas debieran ser hechas es decidir si debieramos intentar separar estos tres grupos en "Open PvP" o ver en el futuro si este tipo de mundo es todavía el hogar de estos tres grupos.

3.1 Preservar el personaje de Tibia

Durante los meses pasados, un comentario muy dominante vino en muchas discusiones de nustra comunidad, era que cualquier cosa que hiciéramos en el futuro con los tipos de mundo, lo que debemos hacer primero es trabajar en los problemas presentes en los tipos de mundo "Open PvP" de hoy en día. En los mundos de Tibia, esto es usualmente escrito como: "Deben arreglar primero el PvP!" Entonces, nuestra meta principal durante los meses pasados fue el trabajar en las mejorías de los mundos "Open PvP" mientras mantengamos intacto lo que hace a Tibia. Esta es también la razón por la que decidimos primero intentar crear un ambiente compartido en "Open PvP" para los tres tipos de jugadores en vez de forzarlos a jugar separadamente.

El resultado es que generalmente no queremos cambiar nada acerca del hecho que puedas atacar a cualquier jugador que este cerca, donde quieras, cuando quieras. Queremos preservar la libertad del PvP porque la emoción de un ataque sucediendo la hora que sea es algo que les gusta a los tres grupos. Lo que esto quiere decir es que nosotros no queremos añadir restricciones al PvP, al contrario, queremos trabajar en el daño que hace a las victimas en cada situación. Además, queremos ofrecer más opciones en PvP, de manera que ninguna situación sea totalmente inútil. Queremos asegurarnos de que incluso si alguien es claramente superado en número y es atrapado, tenga una opción adicional a las dos opciones actuales "Puedo morir lento o morir rápidamente", incluso si todavía no está en esa situación las posibilidades de supervivencia son muy bajas. Esto también significa que no queremos hacer las trampas imposibles. Es una táctica importante del PvP de Tibia y es necesario para muchas batallas. Por último, también no queremos eliminar la pena de muerte. Tibia es un juego difícil y tiene que seguir así.

3.2 Hacer el PvP mas justo

Arm WrestlingLos principales problemas que se identificaron se derivan de los jugadores con ciertas características para su ventaja en PvP que en realidad no ha sido diseñado para ser utilizado como tal en absoluto. El ejemplo más destacado es lo que actualmente llamamos jugadores de Tibia "PZ a la carta". Esto se refiere en el sentido de que si tu personaje tiene que ir por unas escaleras en una pila de personajes, resulta totalmente invisible y, en consecuencia no es un objetivo. Esto actualmente es abusado, el ocultar caracteres con un cráneo fresco hasta que el cráneo se ha ido. Hay varios escenarios más de estos abusos. En consecuencia, nuestro primer objetivo es reducir las formas en que tales características puede ser objeto de abuso en PvP. Los detalles se explicarán más adelante.

Además, una retroalimentación muy importante a los jugadores durante los últimos años fue que a pesar de la pena de muerte que es muy importante y una característica muy buena, los jugadores evaluan sus muertes en función de la razón. La mayoría de los jugadores dijo que si ellos mueren a causa de un monstruo o en una lucha PvP que estaba bien equilibrado, no tienen problema con la pena de muerte. Sin embargo, cuando alguien muere en una situación en la que él era uno contra diez, no sentía justo que recibiera la pena de muerte como si el muriera en una pelea uno contra uno porque en realidad no tenía ninguna posibilidad. Por lo tanto, preservando la pena de muerte característica de Tibia, queremos ajustarlo mejor a escala con la equidad de la situación que provocó la muerte.

3.3 Hacer el Sistema de Guerra mas atractivo

La segunda gran meta, hacer que el sistema de guerra sea mas atractivo. Hemos introducido este sistema en otoño de 2009. Desde entonces, se ha utilizado de forma ocasional, pero no tanto como esperábamos. Hay varias razones para esto. Una de las razones es que con los actuales problemas mencionados anteriormente, a menudo funciona mejor luchar sin el sistema de guerra que con él. El segundo problema es que el sistema en sí no ofrece suficientes incentivos para hacer esas personas lo utilizan, que están interesados en las guerras. El sistema está diseñado actualmente para las guerras de consenso que sólo cubran los aspectos de PvP. La realidad de las guerras en Tibia sin embargo, va más allá de este.

Lo que queremos lograr es por lo tanto, por una parte el diseño del sistema de guerras más cerca de cómo funcionan realmente las guerras. Esto significa que tendría que adaptarse al juego de los tipos de mundo de alguna manera. Por otra parte, queremos incentivar en mayor medida que puedan ayudar a las dos partes a aceptar una guerra en la actualidad, uno de los lados no está de acuerdo en luchar. Tales cambios, sin embargo, mucho dependerá de las medidas que serán adoptadas en relación con la equidad de PvP en general. Por lo tanto, hemos decidido trabajar por primera vez en el sistema de PvP y los problemas allí y en un plan de mejoras en la etapa posterior al sistema de guerras.

4. Medidas


Ahora les presentaremos las medidas en las que estamos trabajando actualmente. Debido al hecho de que el PvP es un tema muy delicado, hemos decidido que ninguna de estas medidas seran definitivas hasta que sean capaces de soportar una prueba pública. Por lo tanto, tener en cuenta que ninguna de las cosas que se describen a continuación son finales. Si no funcionan o al menos no funciona según lo previsto, a continuación, le dará a cambiar o descartar la idea y buscar algo más.

Lo primero que hicimos fue buscar a personas de la comunidad para ayudarnos a encontrar buenas soluciones para tantos problemas como sea posible. Somos de la opinión de que con un tema como PvP, corremos el riesgo de diseñar en la dirección equivocada si no involucrar a la comunidad en el proceso de diseño desde el principio.

4.1 Discusión con el Grupo de Enfoque

La mejor manera de hacer gestión de este tema era encontrar un grupo seleccionado de personas que son capaces de debatir de forma constructiva. Este grupo tenía que ser de un tamaño manejable y tenia que representar tantos tipos de jugadores como era posible. El proceso de selección fue realizado por la gestión de la comunidad a través de un tema de comentarios abierto sobre el sistema de guerras y PvP de Tibia. En este tema, buscamos representantes de tantas opiniones diferentes como era posible y luego escogimos a aquellos que estaban en mejores condiciones de presentar su opinión. El resultado fue un grupo de 46 personas que fueron invitadas a un panel de discusión privados.

Focus Group


A este grupo de enfoque se le pidió que primero identificara con exactitud los problemas con los que debíamos trabajar. En una segunda etapa, una lluvia de ideas sobre posibles soluciones a estos problemas, así como acerca de las mejoras para que el sistema de guerras fuera más atractivo. En la etapa final, el grupo trabajó para llegar a un terreno común sobre las cuestiones más urgentes y en un concepto que luego se presentaría el interior. Por supuesto, ya que el grupo de enfoque representa casi todos los tipos de jugadores, no fue posible llegar a un consentimiento absoluto. Esto, sin embargo, se esperaba ya que también sabemos que cualquier cosa que hagamos, no va a gustar a todos. Sin embargo, la impresión era que el concepto cuenta con el apoyo de la gran mayoría del grupo.

El resultado de las discusiones del grupo se dividió en dos partes. La primera parte trata la mejora del PvP como tal. La segunda parte presenta numerosas propuestas para mejorar y ampliar el sistema de guerras. Como se mencionó anteriormente, decidimos que no íbamos a trabajar en las dos partes al mismo tiempo, sino que primero trataríamos de trabajar en el sistema de PvP en general y luego en una etapa de trabajo posterior en el sistema de guerras otra vez. Por lo tanto, sólo la primera parte se presentó hasta ahora. Una vez que el concepto fue aprobado para su aplicación y el ensayo, inmediatamente comenzamos a desarrollar nuestro prototipo PvP.

4.2 Prototipos

En este apartado, vamos a describir las características que se han implementado en nuestro prototipo. Estas características son las siguientes:

  • "Muertes asistidas"
    Aparte de justificada, injustificada y relacionadas con la guerra, vamos a introducir un cuarto tipo de muerte, "asistida". Este tipo de muerte se contará si alguien ha atrapado, pero no atacado a alguien quien luego murió o si esta persona paralizó, pero no mató a la víctima. Las mueres asistidas también se mostrarán en la página web, pero no tendrán ningún efecto sobre los límites de las muertes.
  • "Reglas de pelea justas"
    Esta función tiene el objetivo de reducir la pena de muerte sólo por las muertes a través de PvP donde la batalla era injusta. En pocas palabras, el sistema contará con los niveles de todos los atacantes y los pesará frente a los niveles de la víctima y todos los que le ayudaron. Los atacantes también se incluirán los que han contribuido como "muerte asistida" como se describe anteriormente. Si esto está fuera de balance, la pena de muerte para la víctima se reducirán en consecuencia. Todavía estamos abiertos en cuanto a cómo vamos a calcular exactamente esta reducción. Esa será una importante área de comentarios durante una prueba pública. No se preocupen, vamos a diseñar de una manera que no sea un abuso potencial y para que aún, una muerte signifique algo. Lo que queremos lograr con esto es que la pérdida de skills y niveles no se pueda utilizar para asustar a la gente. Declarar a alguien "hunted" para siempre sera mucho más difícil con esta característica, porque tienes que matarlo en una batalla justa, o tendrás que matar a este tipo mucho más a menudo que en la actualidad para hacerle perder lo mismo. Vamos a limitar el efecto de una reducción máxima del 20%.
  • "PvP-Blessing"
    Esta función va de la mano con "Reglas de pelea justas", pero apunta a la pérdida inmediata de efectivo a través de las blessings en vez de la pena de muerte. Esta blessing adicional sólo se aplicará también en las muertes a través de PvP, excepto si la víctima tenía skull roja o negra. Lo único que hará es evitar que las blessings regulares y el aol no se pierdan. Si no tenemos blessings ni aol, no hará nada y no la perderás. Si tienes al menos una blessing, la pena de muerte se modificará de acuerdo a tus blessings, pero las mantendrás y sólo perderás la blessing de PvP. Esta blessing se puede comprar en cualquier templo y cuesta lo mismo que una blessing normal, por lo que puede reducir sus costos de blessings para PvP muertes al 20%.
  • "Retraso del Stairhopping en el PvP"
    Esta función se supone que es para eliminar el abuso de alguien que está huyendo de un solo hombre infinitamente otros pueden saltar arriba y abajo de una escalera que da como resultado el perseguidor no poder atacarlo debido al retraso stairhopping. Dado que el retraso se introdujo para proteger monstruos de morir sin tener la oportunidad de atacar, vamos a seguir este efecto, pero permitirá a los personajes seleccionar y atacar a otros personajes jugador instantáneamente. Nosotros, sin embargo, limitaremos los ataques en los primeros 2 segundos para todos aquellos ataques que no causan daño de área. Esto debería evitar que la gente abusar de un knight bloqueador y disparar una runa área sobre él para golpear a los monstruos a su alrededor con ella.
  • "Arreglar la PZ en demanda"
    Esta característica elimina el abuso que se ha descrito ya en la sección 3.2. Simplemente, lo hará de manera que ningún personaje se convierta invisible, no importa cómo muchas otras criaturas están en el mismo cuadro antes de que llegues allí. Una vez que todos permanecen visibles todo el tiempo, también se pueden quitar sin problemas las restricciones de ataque que actualmente se calculan en "Open y Hardcore PvP" para las personas de profundidad en un stack. Esto fue abusado en ciertos puntos donde la víctima era atraída a un stack y era obstaculizada para que no se moviera de nuevo.
  • "Revenge Skull"
    La votación confirma nuestra impresión de que la norma actual que permite vengar la muerte a través de una skull color blanco o amarillo que sólo dura 15 minutos con su agresor no es realmente útil. La gente necesita tiempo para reagruparse y prepararse para vengarse de su asesino, y que tarda más de 15 minutos. Por lo tanto, queremos probar un nuevo tipo de skull "venganza". Si alguien mató injustificadamente, recibirá una skull que es sólo visible para ti y que dura 7 días. De esta manera, se obtiene la capacidad de tomar venganza justificada el plazo de 7 días para matar a este injustificado. Vamos a contar las muertes, sin embargo, si este personaje mató a 2 veces injustificadamente, puede matarlo de nuevo 2 veces justificadamente, a continuación, la skull desaparecerá. Además, seguiremos teniendo una PZ bloqueada y una skull de color amarillo para él cuando usted decide intentar la revancha de manera que él todavía tiene la oportunidad de defenderse o escapar.
  • "Intercambiar posición si estas trapped"
    Hacer un trap, es actualmente uno de los medios más poderosos cuando se trata de matar a un personaje en Tibia. Como ya se dijo, no queremos quitar esto, pero queremos crear alguna opción para la víctima de un trap le sea posible salir. Vamos a identificar las situaciones en que alguien recibe daño PvP y no puede moverse debido a los trap de PvP. Cuando alguien es detectado como trapped en PvP, este personaje tendrá la habilidad de intercambiar la posición con su atacantes en determinadas circunstancias. Esperamos que esto traerá más movimiento a las situaciones actualmente muy estáticas de PvP. Debe hacer las traps más difíciles para la víctima y los agresores mientras mantienen captura como un medio importante táctica en combate PvP.

Estas son las características que hemos diseñado, en teoría, y que ahora deben ser probadas a fondo.

4.3 Probando

Este mes es el momento en que estas pruebas se llevará a cabo. La implementación del prototipo están casi terminadas, por lo que se comenzará a probarlo aquí en CipSoft con bastante gente dentro de los próximos días. Nuestro prototipo interno se dedica a verificar el funcionamiento general de las características y eliminar errores. Una vez que acabemos con eso, vamos a abrir un "test server".

La primera fase será privada. Sólo el grupo de enfoque y unos pocos ayudantes más serán invitados. Queremos este tiempo inicial, porque queremos a estos jugadores para planificar y simular escenarios realistas, pero todavía tienen tiempo para evaluar las características al mismo tiempo. Esta prueba se supone que nos muestran los posibles abusos, así como nos proporciona la primera respuesta en el equilibrio de estas características. Una vez que se ha quedado unos días, vamos a abrirlo al público.

El Test Server público, será accesible para todas las cuentas premium. No obstante, no se añadieron asistentes testserver porque necesitamos saber cómo los personajes pueden manejar estos cambios en el PvP con los suministros actuales y las reservas monetarias. Durante este tiempo, queremos que todos para luchar contra todo tipo de escenarios y hacer eso durante varios días. En ciertos intervalos, vamos a comprobar cómo el equilibrio de todas las "Reglas de peleas justas" y las ""PvP Blessings" funcionan con las masas.

Esperamos que esta sea una prueba muy intensa, nos ayudará a ajustar las características para que encuentren la aprobación de la mayoría de nuestros jugadores. Si se determina que hay mucho potencial de abuso nuevos o que el efecto deseado no se alcanza, también podemos decidir en contra de las características. Por lo tanto, esperamos tu ayuda en las pruebas y las sugerencias constructivas sobre las mismas.

5. Planes para el futuro


Como ya se dijo, no es definitivo estos cambios al juego en absoluto. Esto depende de los resultados del "test server". Si por lo menos algunas de estas características parecen ser prometedores, vamos a ponerlos en libertad lo antes posible después de las revisiones de final del "test server".

Sin embargo, aunque estas características lo hacen en el juego, sabemos que no hemos terminado todavía. Por un lado, aún tenemos una lista de propuestas muy interesantes para el sistema de guerras. Por otro lado, todavía hay muchos temas sobre la situación real de las vocaciones que, evidentemente, también tienen un gran impacto en el curso de PvP.

Los siguientes pasos son para tener mejorías en el sistema de guerras, así como para buscar un equilibrio entre la vocaciones de nuevo. Vamos a empezar a trabajar en ambos temas justo después de que esta primera fase haya terminado.