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Camino hacia adelante: Cómo CipSoft trajo Tibia a la vida.

Escrito por Cipsoft (Traducido por Soxuru) on lunes 03 agosto 2009
Alrededor de 1980, programadores visionarios crearon los primeros juegos de aventura online basados en texto para computadora. Los llamaron “Multi-User-Dungeons (Calabozos muti-usuario)” (MUDs). Escribiendo comandos como “norte”, “sur”, “agarrar” o “usar” los jugadores podían moverse e interactuar en ambientes virtuales completamente basados en textos. No había calabozos ni monstruos gráficamente representados en una pantalla, solamente descripciones diciendo “Estás parado enfrente de un santuario antiguo. ¡De repente, un caballero negro gigante sale de las sombras y muestra su poderosa espada!”. Entonces el sistema esperaba que escribieras el siguiente comando. Que miedo.

Casi veinte años luego de la llegada de los MUDs, tres jóvenes estudiantes de computación en Regensburg, Alemania, empezaron a trabajar en un plan ambicioso. Inspirados en esos juegos, y el primer MUD gráfico simple que los siguió, Steve, Stephan y Durin decidieron hacer un juego de aventura ellos mismos. A diferencia de los MUDs anteriores basados en texto, éste debía tener una interfaz de usuario gráfica y un mundo visual de fantasía listo para ser explorado a través de Internet. Debía ser un verdadero juego de rol online con un sofisticado chat para cientos, e inclusive miles de jugadores en todo el mundo. Los tres decidieron unir fuerzas al menos hasta que la primera versión pública jugable de lo que ellos llamaron GIMUD – una abreviación de Graphical Interface Multi-User Dungeon (Calabozo multi-usuario con interfaz gráfica), el título que ellos eligieron – fuese terminada. Aunque todos tenían una buena sensación sobre este juego, también había un olor a cautela en el aire porque, al final, todo el proyecto podría resultar un gran éxito o una pérdida de tiempo total. Era impredecible.

Un soleado día de primavera en 1996, los tres estudiantes a tiempo completo empezaron como desarrolladores del juego a tiempo parcial a crear un producto de entretenimiento interactivo de vanguardia. Ellos mismos se llamaron CIP Productions, refiriéndose al nombre de un programa financiero para universidades alemanas. Con el dinero de este fondo, salones de computación (llamados CIP-Pools) fueron establecidos, lo que permitió acceso gratis a Internet a los estudiantes. Para su proyecto ambicioso, los tres desarrolladores del juego no solo hicieron uso de su propio hardware privado, sino que además de la infraestructura técnica de la universidad, sus servidores, software, y la Internet.

Old Fibula


El desarrollo de GIMUD avanzó rápidamente. Ya en Agosto, tenían un servidor corriendo en Linux y un cliente corriendo en Windows, lo cual les permitió mover al primer personaje alrededor en un mundo rudimentario. Cuando el mundo empezó a crecer tanto en contenido como en características, y lentamente tomó la forma de un escenario fantasioso, el juego, ellos pensaron, necesitaba un nombre que se adaptara mejor al estilo medieval que ellos iban a crear. GIMUD era un nombre muy técnico, así que eligieron el nombre Tibia, el cual ellos estaban convencidos iba a ser único y fresco, y sin ningún significado para ese momento. Bueno, luego ellos descubrieron que Tibia es un término anatómico en latín para “shinbone” (referido al hueso llamado “tibia”), y se convirtió en una mordaza en el desarrollo futuro de Tibia para darle a ciertas áreas dentro del juego el nombre de partes anatómicas, como por ejemplo Fibula o Mount Sternum.

Old titlescreen


Cuando el primer test server público fue exitosamente establecido el 7 de Enero de 1997, los miembros de CIP Productions estaban extremadamente emocionados. ¡Su propio juego, finalmente publicado en Internet! Un logo aparecía en la pantalla cuando el cliente era abierto, mostrando el nombre Tibia y su eslogan “Nuevo juego, Camino hacia adelante”, ambos escritos en letras doradas y colocados ante una imagen de fondo de un atardecer. El primer jugador visitó Tibia el 10 de Enero, es decir, tres días luego de su lanzamiento. El nombre de su personaje era Albe, y fue bienvenido con mucho entusiasmo por los tres Gods cuando entró a las tierras virtuales que medían no más de 160 x 160 cuadros en el comienzo. Para ese momento, no había NPCs, vocaciones, skills en Tibia, no habían hechizos que pudiesen ser lanzados, así como depots para guardar los ítems. Todas esas características, y muchas más, fueron solamente implementadas en los primeros años luego del lanzamiento inicial.

En 1999, Steve, Stephan y Durin conocieron a Guido a través de un amigo en común. Por coincidencia, Guido ya tenía un personaje en Tibia y jugaba el juego en su tiempo libre. Ellos tuvieron muchas conversaciones provechosas sobre Tibia y su futuro desarrollo. Guido, siendo un físico con una gran mente analítica, inmediatamente sintió grandes oportunidades para todo el proyecto. Estaba tan intrigado por todo lo que escuchó, que se unió al equipo de Gods y empezó como diseñador de contenido del juego, ayudando a expandir el mundo y crear monstruos e ítems.

Los cuatro se dieron cuenta de que compartían la misma visión, lo que se convirtió en el espíritu que movía a su empresa conjunta: desarrollar juegos basados en nuevas tecnologías, y hacerlos realmente innovadores, a través de la realización de sus propias ideas, en vez de copiar conceptos existentes. Pronto, fue más que aparente que Tibia era el resultado de esta visión compartida desde el principio. Atrás, en 1997, Tibia era uno de los primeros juegos de rol gráficos en Internet, por lo tanto era tecnológicamente destacado para ese momento. Debido a la creación de un mundo virtual de fantasía con características únicas, el juego final también sería realmente innovador en estilo y apariencia. Nunca se pensó hacer de Tibia un juego de altos estándares en cuando a requerimientos del sistema, sino un juego de vanguardia que debería cubrir todo el potencial de entretenimiento de la Internet en los 90’s. Y fue así. A pesar de haber emergido de un proyecto de tiempo libre, Tibia se convirtió en un total éxito y atrajo numerosos jugadores del mundo entero.


Por lo tanto, desde el principio, el principal objetivo de los Gods tibianos era desarrollar juegos, no fundar una compañía. No estaban muy interesados en negocios y materias legales en esa época, sino en hacer juegos. Bueno, cuando más y más jugadores se unieron al juego, grandes demandas en derechos de autor, tecnología y contenido surgieron. Tenían que registrar Tibia como marca, comprar servidores más poderosos, añadir nuevas áreas y crear muchos gráficos nuevos. En el futuro cercano, ellos anticiparon, que más mano de obra y una oficina propia deberían ser necesarias para poder mantener su calendario de desarrollo. Ellos ya habían gastado algo de dinero en este proyecto, y tendrían que gastar mucho más si en realidad querían hacer su visión de Tibia realidad. Los Gods tenían que hacer algo.

En Junio de 2001, finalmente abandonaron la identidad de CIP Productions y se convirtieron en una compañía real. Con la fundación de CipSoft, empezaron a aventurarse en una nueva dirección: dejaron su vida de estudiante detrás y se convirtieron en un equipo de profesionales, orientados a cumplir su meta. Este gran paso también puso a Tibia en un nivel nuevo: con una empresa corporativa, se establecieron los fundamentos jurídicos para ser empleados, contratar programadores y diseñadores para empujar al juego hacia adelante, ganar dinero y gastarlo en lo que haría falta para hacer de Tibia el juego que siempre quisieron que fuese.

Para poder mantener su estatus de desarrolladores de juegos independientes, CipSoft fue fundado sin ningún capital ajeno. Hasta el presente, CipSoft se auto-financia, lo que le permite mucha libertad al equipo administrativo y a los empleados. Además, la decisión fue que CipSoft debería publicar sus juegos por sí mismos, sin terceras personas que intervinieran en el proceso de distribución y comercialización. Esto es inusual para la gran mayoría de compañías de juegos en el mercado, pero trae consigo muchos beneficios: puedes perseguir ideas propias y creativas, aún si son completamente inconformes. No hay personas ajenas que te establecen calendarios para tu juego y define su contenido y características. Además, no estás presionado con un límite de tiempo impuesto para el desarrollo de tu juego ya que tú eres el que lo coloca.

Sin embargo, las desventajas de ser completamente independiente y un desarrollador-publicador es que estás totalmente solo. No hay patrocinantes que te paguen por todo el tiempo y energía que gastas en tus juegos, esperando que la inversión literalmente pague en el futuro. Siendo una compañía independiente, tienes que trabajar duro para lograr tu éxito y pagar los gastos tú mismo – Estaciones computacionales, servidores, contrafuegos, facturas de teléfono, salarios, impuestos, alquiler de oficinas, mobiliario, sólo por nombrar unas cuantas. CipSoft se arriesgó y decidió empezar como una compañía de juegos desde la universidad. Hoy en día, el más grande producto de CipSoft, Tibia, es el MMO comercial existente más antiguo en el mundo.

Solkrin


Mirando hacia atrás, la decisión de aventurarse a ser independientes con un MMO en las manos valió absolutamente la pena. En el año 2007, ¡CipSoft llegó a ser el cuarto en la lista de las compañías tecnológicas de más rápido crecimiento en Alemania! Creció hasta ser una empresa con más de 50 empleados, muchos de los cuales fueron contratados directamente de la comunidad de jugadores como Craban, Mercutio, Chayenne, Knightmare o Grimrath. Solkrin también fue un antiguo miembro de la comunidad, fue el primer empleado en CipSoft. No, él no empezó como programador o diseñador. Solkrin fue contratado para hacer soporte al cliente. Se unió en el año 2003.

Debido a ese rápido crecimiento, una estructura organizacional eficiente era necesaria. Los miembros de CipSoft están divididos en siete diferentes departamentos hoy en día que actúan en conjunto para desarrollar Tibia aún más: programadores, diseñadores de contenido, administradores de sistema, representantes de soporte al cliente, community managers, un especialista en mercadeo y varios empleados para materias de organización interna. Tener áreas de responsabilidades separadas es una necesidad para el correcto funcionamiento diario de un negocio. Una compañía como CipSoft también tiene que tener una gran pasión por todo tipo de juegos, y una gran diversión jugándolos. Manejar la creatividad y la organización al mismo tiempo, sin embargo, no es siempre fácil. De vez en cuando, decisiones importantes deben ser hechas, lo cual podría añadir nuevas características a la forma de jugar, o quitar otras. Muchas ideas creativas florecen en las mentes de los miembros de CipSoft, pero a diferencia de los tiempos anteriores, implementarlas instantáneamente podría mezclar completamente las estrategias a largo plazo de Tibia ahora. En muchos casos, esas decisiones tienen que ser pensadas muy cuidadosamente. Esto frecuentemente toma mucho tiempo porque varios análisis y discusiones con los líderes del equipo son necesarios para poder encontrar las posibles mejores soluciones.
En retrospectiva, la fundación de CipSoft y el desarrollo de Tibia no pueden ser separados uno de otro. Hay solo una gran historia que contar, la cual incluye tanto la de la compañía, como la del juego. CipSoft se considera a sí misma como un grupo de personas apasionadas de diversos orígenes que persiguen una meta común: hacer verdaderos juegos innovadores con ideas propias. Todos nosotros estamos al tanto del hecho que esta meta no puede ser alcanzada sin tener una comunidad fuerte y que nos apoye, y con la cual podamos contar. Cuando el departamento de community managers fue lanzado a finales del año 2008, una de las más grandes mejoras en la historia de CipSoft fue finalmente realizado: se le dio una voz a la comunidad dentro de la compañía.

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Teniendo dos productos más en el portafolio ahora, CipSoft ya avanzó un paso adelante. TibiaME es el primer juego multijugador de rol masivo online para teléfonos móviles, lanzado en el año 2003. El otro es Fiction Fighters, un cómic interactivo online que aún está en desarrollo. Esto podría ser un gancho excelente para reescribir la historia de CipSoft: primero, había una pequeña compañía inseparablemente ligada a un único producto, Tibia. Ahora, hay una empresa de rápido crecimiento que tiene un par de proyectos en desarrollo. ¿Qué será lo siguiente?

¡Ven con nosotros y verás!