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Hunting Grounds

Campos de caza

Escrito por Tibia (Traducido por Spanish team) on mircoles 01 abril 2009
A temprana edad, cuando Tibia seguia siendo pequeño y la variedad de criaturas, paredes de cuevas e ítems de decoración baja, los campos de caza podían ser construidos sin poner muchos planes de anticipo en la tarea. Los túneles subterraneos y los espacios fueron cavados y las criaturas más comunes eran puestas en ellos. Aunque, durante los últimos años, con el desarrollo y crecimiento de Tibia, más tiempo ha sido gastado en planear campos de caza correctamente, y en re-evaluar los campos de caza existente regularmente. En este artículo nos gustaría mostrarles un poco del detrás de escena, mostrándoles problematicas y difíciles tareas en diseñar campos de caza y explicar nuestro analizis de esto.

Antes de que los campos de caza estén creados, mcuhas cosas deben ser determinadas. Una importante pregunta es: ¿para qué rango de nivel la cueva debe ser? si la cueva se planea para nuevos jugadores, no pueden haber ningun área difícil y el desafío necesita adentrantrarte lentamente en la cueva. Buenos ejemplos para tales campos de caza pueden ser encontrados en Rookgaard. Los nuevos jugadores necesitan probarse a sí mismos con un monstruo primero, necesitan la oportunidad de probar un monstruo en solitario, luego tal vez dos de los mismos montruos, y quizás uno más difícil después de eso. También, necesitan un camino para escapar, en caso de que no puedan hacerlo. Si la cueva está hecha para jugadores de nivel alto, no se preocupan por un gran desafío de ahora en adelante, sin embargo, la cueva también necesita ser económica para ser atractiva para aventureros experimentados.

Skelliefry small


Otra pregunta que es necesario resolver: ¿Un calabozo debe ser designado a una vocacion en especifico? si asi es, esta pregunta principalmente se direcciona a los monstruos que deben vivir en este calabozo, desde el nivel de dificultad del monstruo depende en tu vocacion. Un buen ejemplo de esto es el demon skeleton. Debido a su alto nivel de daño, atacarlo desde la distancia es mejor que atacarlo pegado para los jovenes knight, como las vocaciones que pueden guardar distancia tendran menos problemas para matar un demon skeleton, aun siendo un nivel bajo.

Cuando se decide que monstruo debe tener un calabozo, es tambien importante mantener en mente que resistencias tiene y que hechizos conocen, para estar seguro del nivel de dificultad para una vocacion que lo enfrente o evite que este monstruo lo termine enfrentando o simplemente lo mate. Si nosotros damos una vista a los Pits of Inferno, por ejemplo, los monstruos ahi necesitan resistencia al fuego para sobrevivir.

Otro tema importante es dirigir la pregunta sobre la estructura del calabozo. si el calabozo esta diseñado para atacantes de distancia, necesita haber suficiente espacio para que se mantengan en movimiento mientras pelean.

Los calabozos que fueron hechas para una sola vocacion son realmente raros. Puedes encontrarlos en la Isla del Destino, por una instancia. En estos calabozos tambien el botin de los monstruos es considerado para una vocacion en especifico. Paladines jovenes necesitan de muchos recursos para poder pelear, entonces los monstruos creados en un calabozo solamente para ellos deben de dar algo para que los paladines no se preocupen mucho acerca de sus recursos.
Aunque si un calabozo dificil es diseñado para una vocacion unicamente, es necesario tener en mente lo que cada vocacion hara con el monstruo que ahi habita. Un balance en las zonas de caza que es atractiva para diferentes vocaciones necesita ser dirigida.

Otra cosa necesaria a pensar cuando un calabozo es creado es el tipo de caza que el jugador usara para cazar el monstruo que prevalece. Usar hechizos de area requiere logares espaciosos. Pasadisos estrechos tienen la ventaja de que el monstruo puede ser controlado ams facilmente, ademas, los pasadisos estrechos pueden ser abusados por los jugadores para bloquiar el paso a otros jugadores.

Otras preguntas que un diseñador de calabozos necesita preguntar son: Debería de haber nichos pequeños para que los jugadores puedan esconderse si una pelea se pone muy brutal? Deben de haber sitios de seguridad cercanos y fácil de llegar a? Que tan lejos esta la entrada? Los monstruos pueden ser alejados a una área donde no deben de ser alejados? Habrá sitios de cuerda, rampas, o escaleras? Que tan lejos deben de estar los jugadores para poder atraer a el monstruo para pelear lo adecuadamente? Será para cazas de grupos en esos calabozos, o para un jugador único? Como varios jugadores y sus estilos de caza afectara a cada otro? Y lo ultimo pero no lo de menos: Como se debe ver el calabozo? Como el piso y las paredes se verán y que artículos se podrán usar para crear una atmósfera deseada?

Monster Home small


Cuando todas las características de la estructura de un calabozo y todos los monstruos estén decididos, muchas más decisiones se necesitan hacer cuando el monstruo escogido es puesto. Calabozos contienen varios casas de monstruos que tienen cada uno características propias. Entre otras propiedades, se necesita definir para cada casa de monstruos que tipo de monstruo vive en ella, cuantos monstruos de esa clase se generaran de ella, que tan lejos los monstruos pueden ir de su casa, y el ritmo de regeneración de los monstruos. El ritmo de regeneración no es solo determinado por la casa de monstruos solamente, aunque, pero también factores, por ejemplo, la cantidad de jugadores conectados. Todos los efectos que las propiedades de las cazas de monstruos tendrán que ser mantenida en la mente también cuando creando un calabozo.
Con todos estos hechos diferentes que se hesitan que considerar, es fácil entender que a menudo no todas las tácticas que jugadores desarrollaran y dificultades que ellos encontraran pueden preverse. Así que es muy común en un servidor de prueba que los monstruos sean afinados y calabozos tengan que ser reformados. Sin embargo, dificultades o situaciones que no fueron intención por el equipo de contenido que se vean en un punto de tiempo mucho más adelante. Por esta razón, nosotros re-evaluamos calabozos regularmente después que los jugadores han tenido suficiente tiempo para probar los en todas formas de combinaciones. Para nuestro análisis de campos de caza, nosotros usaremos, reacciones directas de jugadores y data que colectamos automáticamente.

Con todos estos hechos diferentes que se hesitan que considerar, es fácil entender que a menudo no todas las tácticas que jugadores desarrollaran y dificultades que ellos encontraran pueden preverse. Así que es muy común en un servidor de prueba que los monstruos sean afinados y calabozos tengan que ser reformados. Sin embargo, dificultades o situaciones que no fueron intención por el equipo de contenido que se vean en un punto de tiempo mucho más adelante. Por esta razón, nosotros re-evaluamos calabozos regularmente después que los jugadores han tenido suficiente tiempo para probar los en todas formas de combinaciones. Para nuestro análisis de campos de caza, nosotros usaremos, reacciones directas de jugadores y data que colectamos automáticamente.
La data que colectamos automáticamente principalmente contiene la información siguiente: Por cada servidor, tenemos una tabla que lista los campos de caza diferentes, la cantidad de monstruos que se han matado en cada campo de caza, y que cantidad de puntos de experiencia cada vocación a generado en ese campo de caza y el promedia de cada matanza de monstruo. Ten en mente que usualmente calabozos asilan diferentes tipos de monstruos que cosecha a diferentes cantidades de puntos de experiencia. Así que si un monstruo que da menos experiencia es favorerido por los caballeros (knight) en un campo de caza, y los hechiceros (sorcerer) favorecen a un monstruo que da mas puntos de experiencia en ese mismo campo de caza, el promedio de puntos de experiencia ganados por cada matanza de monstruo para los hechiceros (sorcerer) es mas alto que la ganancia de experiencia promedia por cana monstruo para un caballero (knight).

La información estadística ya es bastante útil. El equipo de contenido puede ver como calabozos son atractivos para que vocación, y cuales calabozos no son visitados tanto. Con una herramienta interna es hasta posible crear un mapa que demuestre la fuerza atractiva de calabozos:

Analysis Map


Esta parte del mapa muestra las estadísticas de muerte sobre la superficie de la tibia en el otoño de 2008. Para su orientación, la isla de la izquierda es Rookgaard. Cada SQM es representado por un punto. Los puntos azules indican que algunos monstruos fueron asesinados en esas coordenadas mientras que los rojos indican que fueron asesinados muchos monstruos en esas coordenadas. Un monstruo que vive en un camino estrecho, no tiene mucho espacio hacia donde moverse a diferencia de un monstruo en un campo abierto. Por lo tanto la probabilidad de que un monstruo sea asesinado en las mismas coordenadas es mucho mayor en caminos estrechos. Esto debe tenerse en cuenta al interpretar el grafico.

Usando este mapa y las estadísticas de muerte, el equipo de contenido mira los lugares con el mayor numero de asesinatos y los lugares con el menor numero de asesinatos. Se dan casos en los que las zonas de caza generan mucha experiencia, en esos casos se tiene que sintonizar un poco. Estas son situaciones poco usuales, sin embargo. Un ejemplo tal es en Okolnir donde se concentraban la mayor parte de los asesinatos donde principalmente sorcerers generaban puntos de experiencia masivamente atrayendo Frost Dragons y asesinándolos con el hechizo "Rage of the Skies". Eso es algo que no se había previsto cuando se construyó Okolnir, y esto no fue echo de esa manera. Esta situación se resolvió mediante la división del área en espacios más pequeños.

Frecuentemente, en el terreno de caza se identifican cuevas que no son para nada atractivas para los jugadores. Esas cuevas son luego cerradas y comparadas con otras cuevas para encontrar una manera de mejorarlas. Aunque en algunos casos las razones para que los jugadores eviten cierta cueva puede ser bastante obvio con sólo mirarla un poco, en varios otros casos es muy difícil. Las razones del fracaso de una cueva puede ser la estructura arquitectónica, los monstruos, o una razón completamente distinta.
Si hay una cueva atractiva para los jugadores que tiene el mismo tipo de criaturas, pero una estructura diferente, no es arriesgado decir que no son las criaturas las que están mal. Si una cueva con las mismas criaturas es desagradable, las criaturas en verdad pueden ser la causa de su desagrado. Es posible que el botín de las criaturas sea malo, o que las criaturas no den los puntos de experiencia suficientes, cazar ahí no es económico, o simplemente es muy difícil y arriesgado. Hay más de veinte parametros que pueden ser ajustados para cambiar la fuerza de la criatura. Por ejemplo, todos los hechizos de ataque y defensa que el monstruo conoce, su resistencia, vida, etc. Sin embargo, es posible que no sean las criaturas en sí las responsables de que la cueva no sea atractiva. Tal vez es una característica propia del lugar de la criatura, como el respawn lento, o simplemente un camino muy largo hasta la cueva.
Entonces hay varias causas posibles de porqué una cueva no es atractiva y es difícil determinar la solución perfecta haciendola más atractiva mirándo una tabla de estadísticas. Así que es esto lo que hacemos: Les preguntamos a ustedes, ¡nuestros jugadores!

Para nuestro próximo analizis en cuanto al terreno de caza, nos gustaría invitarte a darnos tu opinión en el tema Hunting Ground Analysis del foro de discusión. Por favor, responde las siguientes preguntas:

*¿Cual es tu terreno de caza favorito, y con qué vocación/nivel usualmente cazas ahí?
*¿Porqué es tu lugar favorito?
*¿Usualmente, donde nunca cazas?
*¿Porqué es tan poco atractivo cazar ahí?
*¿Qué criaturas en general crees que son perfectas para cazar? ¿Porqué?
*¿Qué criaturas consideras malas para cazar? ¿Porqué? ¿Qué mejorarías?
*¿Hay criaturas que son muy buenas para ser verdad y deberían ser degradadas?



¡Buenas cazas!
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